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图 / 小罗
如果你喜欢玩一些 3D 独立游戏,你应该能发现,许多开发者都会把自己的游戏风格特地设计成上世纪 90 年代前后的"复古风"——这种风格很高效便捷,受开发者喜爱。
与流行大作的风格相比,复古风独游就像是一直在表达自己观点的"怪老头",讨厌的人嗤之以鼻,喜欢的人侧耳倾听。《Hark the Ghoul》就是这样一款复古风独游,它目前仍处于免费 Demo 版本,但 5 小时左右的可玩时长也足以让人领略它的魅力。

阴郁的画面与挂着发光彩窗的教堂,很难不让人联想起《血源诅咒》
本作的艺术概念看起来很像《血源诅咒》与《空洞骑士》的结合体——听起来像是一种常见的换皮套路,说不定在世界的另一个角落,也有同样一款游戏在采用相同的艺术融合思路。不过,本作最令我感到惊讶的,是它的核心玩法设计。
具体来说,《Hark the Ghoul》的优秀设计体现在它对于 3D 空间的独特理解上,具体来说,它的设计手法与初代《黑暗之魂》四通八达的世界设计思路类似。与大多数游戏的设计思路不同,《黑暗之魂》的设计精髓在于为一个 3D 游戏设计了一个" 3D 世界"。
相比其他游戏,《黑暗之魂》要更加注重" Z 轴"的设计——它着重关注游戏世界中的纵深设计,再辅以"捷径"与神秘的世界观,能很好地给玩家带来一种类似于"开大型考古盲盒"的感觉。

简单观察《黑暗之魂》的世界地图,你会发现它极为注重 Z 轴设计
相反的,"黑暗之魂"系列后两作的探索体验则更像是传统" XY 轴"的横向冒险。虽然设计起来容易许多,但那种优秀的探索感却大打折扣。
据开发者称,《Hark the Ghoul》从立项时就决定去模仿《黑暗之魂》,因此,他们也仿照其箱庭关卡的联通设计,规划了一个庞大且注重 Z 轴设计的 3D 世界——每个区域多少要有一定的连通性。
在非线性关卡的基础之上,他们便开始研究该怎么去讲好想要呈现给玩家们的有趣故事。
这种叙事理念首先体现在《Hark the Ghoul》的开局。本作的开场剧情同样与"魂"类似,玩家操控的主角因不明原因死去,随后尸体被一个奇怪的"虫人"祭司带走,经过转化,主角成了一名奇异的虫人。玩家可以从 9 位身世不同的角色中选择其一,并且选择初始携带的"陪葬品"。
一切准备就绪后,游戏便正式开始了。初始关卡类似于一座废弃的虫巢,坑道复杂,遍布巨大的虫茧。玩家在这里可以简单了解游戏的基础玩法,比如"踢击"既能踹飞敌人,也能用来推动每个关卡中都有的箱子——它们能当做高台使用,让玩家去探索高处的隐藏地点。

初始虫巢的关卡就及其注重 Z 轴设计,玩起来很有趣
在了解完各种基础知识后,玩家便可逃离虫巢,来到地表的维多利亚风城市" Clergerac "。这里永远处于黑夜,遍布阴雨。这座城市的广场区域可以被看成《黑暗之魂》的传火祭祀场,以广场为中心,玩家可以去各种分支路线探索世界中更广、更深的神秘区域。
这座城市由人类势力统治,他们凭魔法与枪支武装自己。大街小巷遍布死去的虫人,他们基本都已发狂,只有少数角色愿意和玩家和睦相处,包括开场剧情中出现的、将你转化为虫人的祭司——她会要求你前往 Clergerac 更深层的区域探索,寻找自己的身世之谜。

神秘的祭司一直看护着供你休憩的树
《Hark the Ghoul》没有强调 RPG 的加点属性,相反,它更强调"银河城"的身法与自身核心能力提升,比如攻速、跳跃高度与移动速度等。
在了解自身身法、提升自己的能力后,玩家还可以在城市楼房之上自由地飞檐走壁,快速到达一些危险区域——配合复古风设计,这种探索体验也常让我想起另一个叫做"神偷"(Thief)的经典动作冒险系列,那个系列中的多路线潜入设计也曾令我着迷。

楼房上方满是有趣的可探索内容
这种立体探索的乐趣在世界的深层区域得到了进一步体现。例如,你能在小巷中发现一口干枯的水井,落入井中,发现隐藏于城下的魔法遗迹与神秘的"鼠人"(Rat Man);同时也可以深入城中的神秘教堂,挑战强大的"骑士"(Knight)。
虽然《Hark the Ghoul》目前还处于 Demo 阶段,没有官方中文,但本作重在探索,文字内容偏少,并且有用的信息也可以通过"日志"(Codex)功能反复查阅——就目前的内容质量来看,其后续的可探索内容值得期待。

深藏于地下的鼠人
《Hark the Ghoul》将在 2026 年推出完整版配资头条官网,届时 Demo 版的玩家存档也可以进行继承,希望开发者能为我们带来更多惊喜。
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